사람과 시스템을 함께 이해하기
개발 중심에서 사용자 경험 중심으로 · 사용 경험과 심성모형 · 인간공학의 정의와 목표
이 차시를 마치면
- 인간공학은 사람의 능력과 한계를 고려하여 시스템을 설계한다.
- 사용성 평가에서는 과업과 사용자 집단을 정해야 한다.
- 익숙하지 않은 조작 실패만으로 그 사람의 능력이 낮다고 단정할 수 없다.
개발 중심에서 사용자 경험 중심으로
초기의 시스템은 개발자의 구현 가능성과 기술적 기능에 초점을 두었다. 이후 정보구조, 인지적 사용성, 인터페이스 디자인이 중요해지고 사용자 연구와 UX/UI 설계가 함께 발전했다.
핵심 변화는 기능의 존재를 넘어 사용자가 목적을 달성하는 과정을 설계 대상으로 삼는 것이다. 사용자 연구는 실제 필요와 행동을 파악하고, 인터페이스 설계는 이를 조작 가능한 형태로 만든다.
초기 UX 관련 역할에는 정보 설계자(Information Architect), 인지적 인간공학(Cognitive Ergonomics), 인터페이스 디자인(Interface Design)이 등장한다. 사용자 연구(User Research)는 필요와 행동을 조사하고, UI(User Interface)는 사람이 조작하고 정보를 받는 접점을 다룬다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 2쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 3쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 4쪽
관련 영상 00:00:00 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:04:57 (원본 영상 · 로컬 보관)



사용 경험과 심성모형
오래된 컴퓨터나 전화기를 처음 접한 사람이 조작에 어려움을 겪는 것은 기존 경험과 새로운 조작 방식의 불일치로 설명할 수 있다. 익숙함은 기기 자체의 속성만이 아니라 사용자와 기기의 관계다.
사용자는 과거 경험을 바탕으로 ‘이렇게 하면 이렇게 될 것’이라는 기대를 만든다. 조작 실패를 능력 부족으로만 해석하면 설계가 제공해야 할 단서와 피드백을 놓친다.
심성모형(Mental Model)은 사용자가 시스템의 작동 방식을 이해하고 예상하는 내부 모형이다. 강의 속 구형 컴퓨터·VHS 테이프·물리 버튼 전화기 시연은 이미 알고 있는 조작 방식과 눈앞의 기기가 다를 때 생기는 어려움을 보여 준다.
구형 Windows 95 컴퓨터 시연에서는 모니터 전원과 본체 전원을 혼동하는 장면이 나온다. 물리 버튼 전화기 시연에서는 Siri를 부르거나 화면을 터치하려는 모습과 자막이 등장한다. 오늘날 익숙한 조작 기대를 다른 기기에 그대로 적용할 때 생기는 심성모형의 불일치 사례다.
구형 컴퓨터 영상에서 한 참가자는 모니터의 버튼을 누른 뒤 기대한 반응이 나타나지 않자 다시 시도하고, 이어 버튼을 길게 눌러야 한다고 생각한다. 다른 참가자는 모니터 아래 본체 쪽을 조작한다. 같은 전원 켜기 목표라도 사용자가 선택하는 위치와 누르는 방식이 다르다. 사용 관찰에서는 실패 여부뿐 아니라 사용자가 어떤 조작을 먼저 선택하고 다음에 어떻게 바꾸는지도 살펴볼 수 있다.
구형 휴대전화 영상에서는 버튼 조작 뒤 무엇이 실행됐는지 묻고, 이어 벨소리인지 묻는 자막이 나온다. 기기를 조작할 수 있는 것과 조작 뒤 상태를 이해하는 것은 구별된다. 사용성을 살펴볼 때는 버튼을 찾았는지만 확인하지 말고, 사용자가 결과를 알아보고 다음 행동을 정할 수 있는지도 함께 확인하자.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 5쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 6쪽
관련 영상 00:08:43 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:10:20 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:12:30 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:15:30 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:09:53 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:10:13 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:10:23 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:15:13 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:15:33 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:09:58 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:10:16 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:15:18 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:15:20 (원본 영상 · 로컬 보관)


인간공학의 정의와 목표
Ergonomics는 일(work)을 뜻하는 ergon과 법칙(laws)을 뜻하는 nomos에서 유래한다. Human Factors, Human Engineering, Engineering Psychology 등 관련 명칭이 사용된다.
사람의 신체적·정신적·사회적 특성을 이해하고 이론·원리·자료·방법을 설계에 적용하여 인간의 안녕과 시스템 수행을 개선한다. 인체치수, 생체역학, 생리, 심리물리, 심리와 사회적 특성이 모두 대상이다.
관련 학문의 영문명도 구분한다. Anatomy는 해부학, Anthropometry는 인체측정학, Biomechanics는 생체역학, Physiology는 생리학, Psychophysics는 심리물리학, Psychology는 심리학, Sociology는 사회학이다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 7쪽
관련 영상 00:17:25 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:19:06 (원본 영상 · 로컬 보관)

사람에게 시스템을 맞추는 설계
사람을 시스템에 맞추는 접근은 선발과 훈련을 강조한다. 인간공학적 접근은 작업대, 조작부, 정보 제시 방식을 사람의 능력과 한계에 맞추는 데 초점을 둔다.
기울어진 작업대는 보기와 조작을 돕고, 잡기 쉬운 플러그는 뽑는 동작을 돕는다. HUD(Head-up Display)처럼 차량의 전방 정보 표시는 시선 이동 부담을 줄이는 설계 사례다. 훈련과 설계는 함께 사용할 수 있지만 훈련만으로 모든 설계 문제를 해결할 수는 없다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 8쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 9쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 10쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 11쪽
관련 영상 00:20:37 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:23:58 (원본 영상 · 로컬 보관)




동작 연구에서 인지적 인간공학으로
Gilbreth의 시간·동작 연구는 작업을 세부 동작으로 나누어 수행 방법을 개선하는 관점이다. 이후 군사·항공 시스템, 자동차와 소비자 제품으로 인간공학의 적용 범위가 넓어졌다.
인지적 인간공학은 정보 처리와 정신적 작업부하에 주목한다. 신체적으로 조작할 수 있더라도 정보가 복잡하거나 판단 부담이 크면 오류와 지연이 발생할 수 있다.
Frank와 Lillian Gilbreth의 Time and Motion Study는 시간·동작 연구다. Methods Engineering은 작업 방법을 개선하는 접근이며, Micro-motion Analysis는 미세 동작 분석이다. Therbligs는 작업을 세분하여 분석하는 기본 동작 요소를 가리킨다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 12쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 13쪽
관련 영상 00:27:14 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:29:12 (원본 영상 · 로컬 보관)


HCI와 UX, 인간공학의 영역
HCI는 사람과 컴퓨터 사이 인터페이스의 설계·평가·구현과 사용성을 다룬다. 스마트폰과 새로운 서비스가 확산되면서 상호작용·정보·GUI 설계와 전체 사용자 경험이 중요한 주제가 되었다.
신체적 인간공학은 인체치수·생리·생체역학, 인지적 인간공학은 지각·기억·추론·운동반응을 다룬다. UX는 제품을 사용하는 동안의 전반적인 경험과 만족까지 함께 본다.
HCI의 정식 명칭은 Human–Computer Interaction이다. 설계(Design), 평가(Evaluation), 구현(Implementation), 사용성(Usability)을 연결한다. Physical Ergonomics는 신체 특성, Cognitive Ergonomics는 인지 과정, User Experience는 전반적인 사용 경험을 중심으로 본다.
GUI는 Graphical User Interface(그래픽 사용자 인터페이스)다. HCI(Human Computer Interaction, Human–Computer Interaction)는 GUI에만 한정되지 않으며 사람과 컴퓨터의 상호작용 전반을 다룬다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 14쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 15쪽
관련 영상 00:31:33 (원본 영상 · 로컬 보관)
관련 영상 00:35:39 (원본 영상 · 로컬 보관)


AI 시스템과 인간 중심 설계
AI가 답을 출력하는 것과 사용자가 그 답을 이해하고 적절하게 활용하는 것은 다르다. 사용자는 왜 그런 결과인지, 언제 성공하거나 실패하는지, 언제 신뢰해야 하는지 알고 싶어 한다.
설명 가능한 인터페이스는 결과의 이유와 적용 한계를 전달하여 사용자의 판단을 돕는다. 인간 중심 설계에서는 모델의 성능뿐 아니라 사용자 과제, 이해, 신뢰와 오류 대응을 함께 고려한다.
설명 가능한 인공지능은 Explainable Artificial Intelligence(XAI)다. 사용자의 질문은 “왜 이 결과인가”, “왜 다른 결과가 아닌가”, “언제 성공하는가”, “언제 실패하는가”, “언제 신뢰할 수 있는가”, “오류를 어떻게 바로잡는가”로 나눌 수 있다.
고양이 분류 예의 .93 같은 출력 점수 하나는 전체 시스템의 정확도나 통계 검정의 p값이 아니다. 무엇을 뜻하는 점수인지와 어떤 입력에 대한 결과인지 구분해야 한다.
관련 강의자료 펼치기
1_Introduction_2 · PDF 물리 16쪽
1_Introduction_2 · PDF 물리 17쪽
관련 영상 00:35:49 (원본 영상 · 로컬 보관)


핵심을 내 말로 정리하기
- 인간공학은 사람의 능력과 한계를 고려하여 시스템을 설계한다.
- 사용성 평가에서는 과업과 사용자 집단을 정해야 한다.
- 익숙하지 않은 조작 실패만으로 그 사람의 능력이 낮다고 단정할 수 없다.
- 조작부와 표시부의 관계는 시스템을 이해하는 데 중요하다.
- 신체 특성뿐 아니라 지각과 인지 특성도 설계에 고려한다.
- HUD는 Head-up Display의 약어다.
- Gilbreth의 동작 연구는 작업을 동작 단위로 분석하는 역사와 관련된다.
- 서비스의 실패는 기술 성능뿐 아니라 사용자와 과업의 관계에서도 검토할 수 있다.
- 인지적 인간공학은 지각·기억·추론·운동반응을 다룬다.
- 설명 가능한 AI는 사용자의 이해와 적절한 신뢰를 돕는다.
- 사람과 기술의 상호작용은 사용 맥락 안에서 해석한다.
이해했는지 확인해 보기
먼저 답을 생각한 뒤 문제를 눌러 풀이와 비교하세요.
1. 인간공학은 사람을 시스템에 맞춰 훈련시키는 것만을 뜻한다. 이 설명의 문제점은?
훈련은 사람 쪽을 바꾸는 접근이고, 인간공학적 설계는 시스템을 사람에게 맞추는 접근을 포함한다.
2. 사용성은 사용자의 과업과 무관한 제품 고유의 점수다. 이 설명의 문제점은?
동일한 제품도 사용자 경험, 목적, 사용 환경에 따라 수행 결과가 달라진다.
3. 젊은 사용자가 옛 전화기를 못 쓰면 지능이 낮다는 뜻이다. 이 설명의 문제점은?
기존 경험과 심성모형이 인터페이스 해석에 영향을 준다는 사례로 읽어야 한다.
4. 버튼이 많기만 하면 어떤 배치든 사용성은 같다. 이 설명의 문제점은?
사용자가 예상한 결과와 실제 조작 결과를 연결하기 쉬워야 한다.
이 차시에서 주의할 표현
- 결과의 이유와 실패 조건을 아는 것은 사용자 판단과 오류 대응을 돕는다.
- 경험에 따른 차이를 보편적 능력 차이로 잘못 설명하지 않는다.
1주차를 마쳤다면
기초 개념부터 계산과 복합 사례까지 50문항. 한 문항마다 정답과 풀이를 확인하세요.
1주차 종합 퀴즈 시작 →